13 de marzo de 2010

Reglamento del Match de Improvisación

Balterius98, siempre está a la búsqueda de nuevos retos, tanto para el grupo en sí y sus componentes como para la comunidad teatral leonesa, lo cual le llevó a darle rienda a esa faceta tan suya, que es la improvisación.

El Match de Improvisación Teatral es una sana competición en parejas en la cual los participantes demuestran su capacidad teatral y su ocurrencia e ingenio mediante la improvisación, partiendo de las propuestas que el público vierte sobre unas papeletas al principio del espectáculo. Basándose en algunas variables: el tema -elegido al azar entre las sugerencias de los espectadores-, el estilo -rápida, muda, telenovelesca...-, el tipo -individual, compartida..-, el número de jugadores y la duración de la improvisación, la competición se desarrolla dentro de una estructura de eliminatorias, de las que resulta la pareja ganadora. No hay más juez ni jurado que el propio público asistente, que vota la mejor improvisación de cada juego a mano alzada con las tarjetas identificativas de cada pareja participante.

Sea usted participante o espectador potencial, ¡¡prepárese para adentrarse en el mundo del espectáculo puro, donde público y actores son uno, el tiempo corre a contrarreloj, y el genio y la imaginación hablan por sí solos en el escenario!!



Bases

  • Los equipos estarán compuestos por dos jugadores (actores o actrices).
  • Se pueden apuntar un máximo de 8 equipos (parejas).
  • El público será el que juzgue con sus votos al equipo ganador de cada eliminatoria.
  • El público propondrá los temas de las improvisaciones.
  • El sorteo de los emparejamientos se realizara al azar.
  • El sistema de competición será por eliminatorias, quedando para la final solamente dos parejas.
  • La primera eliminatoria (los cuartos de final)  será al mejor de una sola improvisación.
  • Las restantes  eliminatorias  constará de tres improvisaciones: (una comparada otra mixta y otra comparada continuada)
  • Cada pareja en su eliminatoria tendrá que conseguir seis puntos en las tres improvisaciones  de que consta cada eliminatoria, en caso de no haber cometido ningún equipo una penalización.


Premios
300€ Primera pareja clasificada
 200€ Segunda pareja clasificada
100€ Tercera pareja clasificada

Los espectadores son los que deciden quien es la pareja ganadora,
así como los temas de las distintas improvisaciones.


Reglamento
Escenario, 6 metros de ancho por 4 de fondo  y 4 de alto.
Cada equipo estará compuesto por dos jugadores y (1) entrenador (opcional).
Queda a criterio de cada equipo la distribución de hombres y mujeres.
El entrenador será el encargado de coordinar el funcionamiento del equipo.
Uno de los jugadores será el capitán del equipo, será el único autorizado para dirigirse al árbitro del encuentro para cualquier duda o reclamo durante el desarrollo del partido. Es imprescindible el identificar a cada equipo con un nombre.

La vestimenta reglamentaria para los actores consiste en: pantalón largo de color negro. Una camiseta del color que le corresponda en cada eliminatoria que será administrada por la organización.
OBJETIVOS DEL JUEGO 
Los equipos tratarán de ganar las improvisaciones que se sucedan durante el transcurso de cada eliminatoria. Ganará la improvisación el equipo que obtenga el mayor número de votos del público, restando a esta puntuación las penalizaciones
Ganará el partido aquel que acumule mayor cantidad de puntos al finalizar cada eliminatoria
LAS IMPROVISACIONES (Variables)
Cada una de las improvisaciones se realizará de acuerdo a una "tarjeta de improvisación" que contendrá las variables que la regirán.
Estas variables son: Tipo de Improvisación, Título de la Improvisación  (se sacará de una urna en la que el público ha depositado los temas al entrar a la sala), Cantidad de jugadores a participar, Estilo de la Improvisación y Duración de la Improvisación.
TIPO:
El tipo de la improvisación podrá ser: mixta, comparada o comparada continuada.
MIXTA: Los equipos improvisarán en forma conjunta.
COMPARADA: Los equipos improvisarán por turnos, primero uno y luego el otro, regidos por la misma "Tarjeta de Improvisación". El orden será sorteado por el árbitro a cara o cruz y aquel que gane elegirá  quién empieza
COMPARADA CONTINUADA: Los equipos improvisarán por turnos, primero uno y luego el otro, sorteándolo de la misma manera que en las comparadas. El equipo que entre en segundo lugar deberá continuar la improvisación que comenzara el otro equipo, tomando el lugar de los actores que estaban improvisando y ejecutando los mismos personajes.

TÍTULO:
Este podrá ser una palabra o frase. La improvisación deberá tener al título como eje dramático principal, sin necesidad de hacerlo explícito (propuesta por el público).

CANTIDAD DE JUGADORES:
De 1 a 4  jugadores en cada improvisación.

ESTILO o CATEGORÍA:
Define una serie de códigos que corresponden a un género o recurso determinado. Deberá ser respetado a lo largo de toda la improvisación.


LISTA Y DESCRIPCIÓN DE LOS ESTILOS:
Hay dos tipos de estilos, los basados en géneros propiamente dichos y los basados en recursos específicos.
LIBRE: Sin códigos preestablecidos

ESTILOS BASADOS EN RECURSOS:
DOBLAJE: Por cada jugador que ejecute un personaje habrá otro que haga su voz. El que accione deberá mover su boca como si hablara, pero la voz que se escuchará será la de su compañero.
MUDA: No se podrán emitir ni generar sonidos de ningún tipo.
LENGUAJE INVENTADO: No se podrán utilizar palabras de ningún tipo, sí en cambio todo tipo de sonidos y onomatopeyas.
GRAMMELOT: El árbitro podrá pedir "Falso inglés", "falso japonés"
SIN PREPARACIÓN: Los equipos no contarán con los veinte segundos.


ESTILOS BASADOS EN GÉNEROS:
 COMEDIA MUSICAL: La improvisación deberá tener los personajes y código propios del género Comedia Musical. Los equipos podrán, antes del partido, sugerir al músico, estilos preferido dentro del género.
ÓPERA: La improvisación deberá tener los personajes y código propios del género.
PELÍCULA ESTADOUNIDENSE EN LA QUE PELIGRA EL PLANETA: La improvisación deberá tener los personajes y código propios del género.
INFANTIL: La improvisación deberá tener los personajes y código propios del género Infantil.
POLICIAL: La improvisación deberá tener los personajes y código propios del género Policial.
TELENOVELA: La improvisación deberá tener los personajes y código propios de las Telenovelas.
TERROR: La improvisación deberá tener los personajes y código propios del género Terror.
 PARTICULARIDADES: No es una categoría, pero en una Libre, el árbitro puede determinar la época histórica o ambiente geográfico. También puede indicar preparación conjunta.

DURACIÓN: Las improvisaciones podrán durar entre treinta (30) segundos y siete (7) minutos; quedando a criterio del árbitro posibles extensiones o recortes.
MECANISMO DEL JUEGO
· Antes de cada improvisación el árbitro tendrá en su poder una "tarjeta de improvisación".
· Los equipos tendrán veinte (20) segundos para concertar por separado.
· El árbitro señala el final de los veinte segundos con un silbato. Si el tipo de improvisación es mixta, en ese momento se inicia y debe haber por lo menos un actor - jugador de cada equipo dentro de la pista. Si es comparada o comparada continuada el árbitro sorteará a cara o cruz, cual de los dos equipos actuará primero. Puede el mismo árbitro imponer un tipo de “preparación conjunta” en donde los equipos, sin sus entrenadores, se reunirán durante los 20 segundos. 
· Se realiza la improvisación.
· Se recuentan los votos del público, se anuncia ganador del voto público
· El árbitro descontará las penalizaciones de  las faltas si las hubiera.
· Se sortea la siguiente "tarjeta de improvisación"...
PUNTUACIÓN
Cada equipo recibirá un (3) punto por cada improvisación ganada y un (1) punto por cada dos faltas de sanción que acumule el equipo contrario.
En el caso que un recuento de votos del público  sea de empate (porque cada equipo sume la misma cantidad de votos), se le dará un punto a cada equipo.
En caso que la eliminatoria termine empatada en puntos, se procederá al desempate con una nueva improvisación

INFRACCIONES o FALTAS
El árbitro es el maestro del juego. En cualquier momento puede penalizar a un jugador o a un equipo por una infracción o una actitud que perjudique a la calidad del juego.
Por cada infracción, el equipo castigado podrá recibir una o dos faltas de sanción, según la naturaleza de la falta cometida.
Las faltas son señaladas por el árbitro a través de un código gestual indicará la naturaleza de la misma.
Los fallos del árbitro son indeclinables, indiscutibles y determinados solamente por su criterio personal.
ENUMERACIÓN DE LAS FALTAS Y BREVE DESCRIPCIÓN DE LAS MISMAS

FALTAS REGULARES:
· TEMA NO RESPETADO: Cuando el título de la improvisación no es el eje de la misma. Cuando no se respeta el estilo.
· CONFUSIÓN: Cuando se confunden personajes, situaciones o lugares. Cuando se confunden objetos evocados. Dentro de la Confusión puede contarse la "FALTA DE ESCUCHA" Cuando no se registra involuntariamente una propuesta de otro jugador. Si el árbitro considera voluntaria esta falta, sancionará "rudeza".
· RECHAZO DE PERSONAJE: Cuando un jugador le impone a otro un personaje determinado u “olvida” el propio con el correr de la impro. No se sanciona en el inicio de una improvisación comparada.
· CLICHE: Cuando se utilizan en una improvisación textos o letras de canciones conocidos.
· DESCONEXIÓN: Cuando sucede una distracción que no responde al personaje, o es causada por un estimulo externo a la improvisación. La más común es la risa.
· PROCEDER ILEGAL: Cuando en una improvisación comparada, los jugadores del equipo al que le toca improvisar en segundo término se comunican entre sí luego de los veinte segundos de concertación. Cuando los jugadores dentro de la pista se comunican de alguna manera con los que quedaron fuera de ésta. Cuando se pierde contacto con alguna de las prendas de la vestimenta reglamentaria. Cuando se pierde contacto con la pista durante la improvisación. Cuando un jugador ingresa a la pista y no realiza ninguna acción dramática significativa.
· YA VISTO: Cuando se repite un recurso, un personaje o una situación determinada en el transcurso de un mismo partido.
· NÚMERO ILEGAL DE JUGADORES: Cuando no se respeta el número de jugadores asignados por el árbitro para la improvisación. Incluso si la tarjeta exige “equipo completo” y uno o ambos equipos tienen a uno o más actores expulsados, será una falta para el que no juegue con cinco.
· ACCESORIO ILEGAL: Cuando se utiliza un elemento que no pertenece a la vestimenta reglamentaria.
· FANFARRONADA: Cuando se pone en evidencia un error cometido por otro jugador. Cuando un jugador se mofa de otro. Cuando dentro de una improvisación, se hace alarde de pertenecer a un equipo. Cuando un actor utiliza en su provecho estímulos exteriores durante la improvisación.
· JUEGO DEMORADO: Cuando el primer jugador en ingresar a la pista lo hace luego del silbato inicial. Cuando un jugador demora, voluntaria o involuntariamente, la acción dramática. También puede ser sancionado por JUEGO ADELANTADO al actor o músico que empiece la improvisación antes del silbatazo que da la orden de inicio.
· RUDEZA: Cuando aparece violencia física desmedida o no justificada por la acción dramática. Cuando se impone o rechaza de forma agresiva o abrupta una propuesta de un compañero (propio o rival).

FALTAS MAYORES:
Las faltas mayores son faltas graves y equivales a dos faltas regulares.
· OBSTRUCCIÓN: Cuando un jugador no deja jugar a otro. Cuando un equipo no deja jugar al otro.
· MALA CONDUCTA: Cuando exista una falta de respeto hacia el árbitro, ayudantes, maestro de ceremonias o público.
· PENALIZACIÓN MAYOR: Cuando se comete cualquier acción que el árbitro considere una falta muy grave. Equivale a una tarjeta amarilla.
· CASTIGO DE MATCH: Cuando se comete cualquier acción que el árbitro considere una falta gravísima, o a la reiteración por segunda vez de una penalización mayor. Equivale a una tarjeta roja y a la expulsión del jugador por el resto del partido.
También es castigo de Match cuando un equipo incluye, adrede, un elemento físico (accesorio, vestuario, escenografía, etc) que no corresponde al Match, el árbitro deberá expulsar al capitán y, esto es a criterio, al entrenador.
Comunicación en los banquillos
Durante la realización de una improvisación comparada, los integrantes del equipo que juega en segundo turno no deberán tener ningún tipo de comunicación.
Durante una improvisación mixta o comparada en la que el equipo esté jugando, en la banca tendrá libertad de comunicación el entrenador con sus jugadores y jugadores entre sí. No podrán comunicarse ni hacerle gestos a los jugadores de dentro, ni siquiera marcando que a la impro le resta poco tiempo.
NOTA: El árbitro señala que a la impro le restan diez segundos abriendo los brazos y comenzando a cerrarlos en ese tiempo, pudiendo dar "Ley de la ventaja" a su criterio o adelantando segundos el final si considera que se ha rematado el acto instantes antes del tiempo exacto.
Asignación de puntos y definición de las eliminatorias.
Por improvisación ganada: 3 puntos
Empatado : 1 punto
Perdido: 0 puntos
Cada dos faltas : 1 punto al equipo contrario
Gana el equipo que primero consigue 6 puntos de los nueve en juego en cada eliminatoria,    excepto en la eliminatoria de cuartos en la que gana el equipo que más puntos acumule.

No hay comentarios:

Publicar un comentario